2010年12月19日日曜日

2011年のキーワードはゲーム化。いかにユーザに遊び感覚でインセンティブを与えるかがカギ!

Zynga, Foursquareに代表されるように、ゲーム、ソーシャルゲームが特徴的だった2010年だったが、この「ゲーム化」現象は2011年も引き続きブームになると思われる。業界人の予測による、特に注目される分野やトレンドとして以下が挙げられていた。

まずは健康系。wii fitにも代表されるように、ここ近年のフィットネスとゲームとの融合は目覚ましいが、その傾向はますます加速すると予想される。そもそもフィットネスは消費カロリーとか運動時間とかって進捗を数値で表してポイント制を導入しやすい分野なので、さらなるゲーム化が進むことは容易に想像できる。

次にあげられているのは、教育。昔から、堅苦しく学習している感を持たせずに遊び感覚で学ぶというのは常に教材の鉄則だったが、ポイント制とかバッジ獲得(Foursquareみたいに)といったメカニズムを使って学習のインセンティブをさらに高めることができる。ある意味、学校で良い点数を取ると☆のシールや花丸マークがもらえるのと同じことなので、その点メカニズムがすでに確立していると言える。あとはそれをオンラインに持ってくることと、友達と競うとかなどの「ソーシャル」性を追加すること。

環境に優しいグリーン業界もゲーム制を活かせる業界だ。例えばリサイクルに出したらポイント獲得、車でなく自転車に乗ったらさらにポイント獲得、というようにポイント制を導入することでユーザのインセンティブを高められる。

伝統的な会社による、この「ゲームメカニズム」の応用。例えば航空会社のマイレージプログラムや、ホテルに宿泊することで稼ぐホテルチェーンのポイントプログラムも、ある意味foursquareに代表される「チェックイン」システムの先駆けのようなもの。今後はこれらのサービスのゲーム性が高まるとともに、zyngaなど のゲーム会社がマイレージを彼らのバーチャルグッズと交換するなど、現実とバーチャル間の融合がさらに強まる可能性がある。

そして最後に挙げられているのが、この手のアプローチが大企業によってより盛んに利用されるだろうということ。一般的に新しいテクノロジーやビジネスモデルが出てきたときには、リスクを取りやすいスタートアップなどの若い会社が開拓して、それが成功とわかった時点で、保守的かつ伝統的な大企業がそれを適応する。ソーシャルゲームの世界でも例外ではなく、大企業を説得するのに十分な成功例とビジネスケースが確立した。来年はみんながこぞってこのメカニズムをどう自分のビジネスに利用できるか、という応用の年になりそうだ。

0 件のコメント: